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坎坷的2018,2019王者荣耀要借电竞还魂?

2019-03-12 11:44 来源:艾瑞咨询网

用户出走、海外碰壁、营收放缓是2018年困扰“国民级”手游——《王者荣耀》的几大噩梦。

2019年1月,权威的数据统计机构App Annie发布的全球手游收入排行榜显示,《王者荣耀》又被《FGO》从全球手游收入排行榜榜眼的位置挤下来了;另外从易观千帆指数2019年2月22(仅限中国)的数据可以看出,《王者荣耀》的用户月活跃量已经从顶峰时的1.8亿跌落至1.38亿;而它在海外的成绩也不出色,到目前为止海外用户总数才刚破一亿,总而言之2018年对《王者荣耀》极不友好。

正所谓上帝为你关上一扇门定会为你打开一扇窗户,既然在2018年让《王者荣耀》有了诸多不幸,那么2019年上帝得填平2018年挖的坑才能显得公平。于是,在2019年2月21日,世界电子竞技大赛(WCG)组委会正式官宣《王者荣耀》,宣布《王者荣耀》成为2019年WCG正式比赛项目,肯定了《王者荣耀》与电竞两者的关系。

WCG会给王者荣耀带来哪些“嫁妆”

说到WCG,游戏圈内可谓是无人不知、无人不晓,即便是不玩游戏的普通人也有所耳闻。虽然WCG是在停办6年后宣布复出,但是丝毫不影响其在游戏圈内的影响力,各大游戏都将WCG视为步入电竞殿堂的门票。

不仅仅只有《王者荣耀》想“嫁”给电竞,像网易的《荒野行动》、腾讯自己的《刺激战场》都希望得到电竞的垂爱,但是总的来说《王者荣耀》在手游电竞方面还是遥遥领先。从已有的公开资料来看,《王者荣耀》打电竞的主意不是一天两天了,早在2016年就开始追求电竞,搞出了KPL,2018年更进一步加入了亚运会,现如今更是与有着电竞奥运会之称的WCG修成正果了。大家之所以都钟爱电竞这枝花的原因在于它是“高富帅”,即能满足这些游戏需要的“幸福感”。

第一个幸福感就是平台用户各方面数据的增长,例如游戏用户数、游戏活跃用户量,与游戏收入等。WCG是以国家为单位的全球性赛事,对于全球化程度并不高的《王者荣耀》来说有利于它打开全球市场,在全球市场的传播,实现《王者荣耀》用户的进一步增长与保持较高的活跃用户量。

艾媒咨询发布的《2018-2019中国移动电竞市场监测报告》显示,2018中国移动电竞市场规模达到449.3亿元,用户规模达到3.02亿人,如《王者荣耀》借助WCG的影响力进一步加深移动电竞行业的布局,对收入增加是一个不小的帮助。最有利的证据就是《王者荣耀》在亚运会期间的各项数据都较前几个月有所提升,极光大数据发布的《2018年年度手机游戏行业研究报告》中的相关数据显示,《王者荣耀》在2018年亚运会举办的8月到9月之间APP渗透率有明显提升,渗透率提升了将近3%。

第二个幸福感是能够为其带来知名度与热度的提升。每一次全球性游戏体育赛事都能或多或少的为其游戏带来一段时间的话题,这样一来,其知名度与热度就会被维持在一个较高水平。最好的案例就是《英雄联盟》2018年的S8比赛了,《英雄联盟》S8比赛期间制造了“RNG失利”、“IG夺冠”与“王校长热狗与抽奖”三大热门话题,其中“IG夺冠”这一话题入围“年度国民骄傲”热度榜,并位列榜单第二。由S赛带来的三大热门话题使《英雄联盟》的热度也水涨船高,止住了热度下滑的趋势,其微信指数最高暴涨50%,达1539462。

第三个幸福感就是可以帮助《王者荣耀》正名。游戏无罪,有错的是玩游戏的人。自《王者荣耀》成为手游一哥开始就出现过许多负面报道,大都认为此游戏是青少年沉迷游戏的罪魁祸首。对此,《王者荣耀》在2018年暑假期间上线了史上最强防沉迷系统,但还是收效甚微。而中国代表队在亚运会上取得冠军成为了改变大众《王者荣耀》看法的转折点,因此此次《王者荣耀》入选WCG也有正名之效。

王者与WCG恐并非真爱

从《王者荣耀》自行举办的KPL观赛人群超过《英雄联盟》S6观赛人群,再到《王者荣耀》进入亚运会比赛场,最后成为了WCG正式比赛项目,《王者荣耀》的电竞之路看起来似乎成功了。但是作者认为这只是虚假繁荣(作者是王者玩家),作者认为《王者荣耀》电竞之路是个伪命题。

此结论并非捕风捉影,而是有理有据的预测。

一是《王者荣耀》自身素质不过关,即《王者荣耀》的竞技性与观赏性还有所欠缺。《王者荣耀》与腾讯的另一款游戏《英雄联盟》颇为相似,游戏都分为三路、一局比赛,参战人员都为10人,但是两者的游戏时长反映出了游戏竞技的激烈程度的差别。

相关数据显示,《王者荣耀》一局比赛平均时长为15-20分钟,而《英雄联盟》的比赛时长多为30-40分钟,此外《王者荣耀》的地图较小、战术战法也较少,与传统电竞相比处于明显劣势。可作为娱乐性赛事,但与WCG这类全球专业性赛事结合仍然难以获得电竞观众广泛的认可。

二是《王者荣耀》的生命周期已经处于后半程,难以打造成长期稳定的赛事。极光大数据发布的《2018手游行业年度研究报告》认为,中国手游的生命周期平均在6-12个月。按手游生命周期曲线模型最为理想的M型来算,一款成功的手游前6个月为冲榜、成长等用户规模上升期,后面为游戏逐步衰落的流失、稳定期。与《王者荣耀》齐名的《阴阳师》的用户已经十不存一,虽然《王者荣耀》的生命已经坚挺了三个年头了,但也出现了颓势,因此《王者荣耀》难以再荣耀三年。

三是《王者荣耀》的国际影响力不足,难以在全球性赛事中立足。《王者荣耀》虽然成为了WCG正式比赛项目,但是从亚运会的前车之鉴来看,成为比赛项目的应该是《王者荣耀》国际版《AOV》,而非国人熟知的版本,因此WCG赋予《王者荣耀》在国内的影响力十分有限。

在海外,《AOV》出海一年多以来,全球用户超过一亿,月活跃用户也在千万级别。但是从《荒野行动》来看,《AOV》目前的国际影响力仍然太小。《荒野行动》2018年11月数据显示,其全球注册玩家超过两亿,曾多次登顶日本畅销榜榜首之位,然而即便如此其举办的国际赛事仍然没什么影响力,由此可见《AOV》的国际电竞之路亦不会好走。

王者们:永生无门,驻颜有道

衰败是任何事物都无法逃脱的宿命,游戏亦是如此。虽永生无门,但有驻颜有道。就是说手游虽然生命周期较短,但仍然有方法延迟衰败或者说利用“借尸还魂”之法增强持续影响力,最终达到延长手游生命的目的。

在这些“借尸还魂”的方法中,电竞是游戏行业中最为常见于有效的驻颜之法,但事实证明并不适合手游。因在,作者归纳了一些适合手游行业保持游戏青春活力的驻颜之法:

一是利用游戏IP发展相关影视产业,以影视作品反哺游戏。 采用此方法一方面可为游戏带来较为可观是利润,另一方面还能持续增强游戏的热度与影响力,为游戏招揽新用户与回流老用户。

使用此方法的一个经典案例就是《仙剑奇侠传》影视化。《仙剑奇侠传》最早发布于1995年,是一款有24年历史的老游戏,最新的《仙剑奇侠传6》将于2019年4月登陆PS4平台,国内少有能够做这样的单机游戏。它能够成为国产游戏中的常青树,除了游戏本身较为优秀外,还离不开两部《仙剑奇侠传》电视剧的推动,这两部电视剧最高收视率曾达到16%,对游戏热度的保持与吸引用户起到了不小的作用。因此像《王者荣耀》、《绝地求生》等具有良好IP的游戏可发展相关影视增强持续影响力。

二是利用游戏的趣味性向教育领域靠拢。为什么手游要向八竿子打不着的教育领域发展呢?首先,教育市场前景广阔,艾媒咨询预测到2010年中国在线教育用户规模将达到2.96亿,市场规模将达到4430亿元;其次,市场竞争较小,成功的机会更大,目前中国具有教育功能的功能游戏市场还是一片蓝海,竞争压力比一片红海的其它游戏领域小得多;最后,是发展具有教育功能的游戏所遇到的社会阻力较小,还能为游戏正名。兴趣是孩子最好的老师,而游戏具有的趣味性与教育欠缺的兴趣天然互补,再加上前面的三大利好,游戏向教育发展完全可行。

三是可向餐饮等传统消费行业渗透,在帮助下线商家获客的同时也能增强其在线下的影响力。例如深圳就有一家名为“手游吧”的主题店,其内饰主体为《王者荣耀》内的人物与名称,通过餐饮获得利润,日流水能够上万,虽然因未取得《王者荣耀》授权被关闭,但也为后世留下一种新思路。即热门游戏厂商合作可以通过授权+提成的方式与传统餐饮企业合作,即能增加用户粘性与产品曝光率,又能获得一定的收益,何乐而不为呢?

长江后浪推前浪,何必钟爱一枝花。手游要保持“青春”也并非电竞一条路可走,并且手游与电竞是门不当、户不对,强行再一起也难以达到1+1>2的效果,倒不如与影视、教育、传统餐饮等行业结合更有价值。

文/刘旷公众号,ID:liukuang110,本文首发旷创投网